Der Gimpel:
Mobile App Design
Der Gimpel ist eine Spielapp für Kleinkinder mit als auch ohne Beeinträchtigung. Ein kleiner Gimpel fällt aus dem Nest und wird von zwei Schwestern neben dem Baum gefunden.
Die Schwestern beschliessen ihrem neuen, gefiederten Freund wieder zurück nach Hause zu helfen. Auf dem Weg zur Spitze des Baumes lernen sie viele seiner einheimischen Bewohner kennen.
Herausforderung
Meine App soll von Kindern ohne Beeinträchtigung sowohl von Kindern mit einer Beeinträchtigung gespielt werden können. Diesem Anspruch gerecht zu werden, stellte eine grosse Schwierigkeit dar.
ROLLE
Illustratorin
UMFANG
Testing, UI Design,
Vertonung, Animationen
TEAM
Janine Jost
Heilpädagogische Früherzieherin
Dimitri Stanojevic
Programmierer
Testing
Kinder befinden sich immer in ihrer individuellen Entwicklungsphase.
Beeinträchtigte Kinder sind in ihrer Entwicklung noch nicht so weit fortgeschritten wie Kinder ohne Beeinträchtigung.
Mein Testing mit den Kindern begann mit analogen Illustrationen, mit welchem ich den Abstraktionsgrad der App herausfand.
Anschliessend liess ich die Kinder mit den drei Apps, davon zwei aus der Masterarbeit "Förderung mittels Tablets in der heilpädagogischen Früherziehung in der deutschsprachigen Schweiz" von Janine Jost und ein drittes Spiel welches ich selber ausgesucht habe, spielen. Die Analyse wurde auf zwei Ebenen gemacht, wir unterscheiden zwischen didaktisch - inhaltlich und einer visuell - formalen Ebene. Anhand der erzielten Ergebnisse erstellte ich eine Liste der Konsequenzen für die Gestaltung meiner App und anschliessend entwickelte ich Prototypen für meine App im Invision, die ich zum Testen brauchte.
KONSEQUENZEN FÜR DIE GESTALTUNG MEINER APP
1
VISUELL

Das zu bewegende Objekt sollte beim Anwählen klar
sichtbar sein

Objektform bleibt während dem Spiel unverändert

Hoher Kontrast

Objekte müssen klar voneinander getrennt sein
Animationen sollten im Hintergrund laufen
Es sollten nicht zu viele Buttons auf dem Bildschirm zu sehen sein
2
STEUERUNG

Das zu bewegende Objekt sollte sich nach dem Anwählen nicht drehen

oder vergrössern
Losgelassene Objekte sollten stehen bleiben und nicht an ihre Anfangsposition zurückkehren

Die Touchfläche sollte entweder mit der, der visuellen identisch sein oder grösser
Die Zielfläche sollte mit der visuellen identisch sein oder grösser
Spielfläche sollte nicht begrenzt sein
3
MOTIVATOR
Es sollten nicht zu viele falsche Optionen möglich sein

Die Distanz zwischen dem Objekt und dem Ziel sollte kurz sein

Eine visuelle Hilfestellung soll erscheinen
Ohne Zeitlimit
Begründung des Spielablaufes
Die Reihenfolge der Levels wurde so bestimmt, dass die Spielrichtung und Spieldistanz immer variieren. So wird das Spielen nicht zu langweilig oder zu anstrengend für die Kinder. Die Wischbewegung braucht mehr Kontrolle und Durchhaltevermögen, da sie es beim ersten Zug nicht direkt ins Ziel schaffen und damit mehrere Anläufe brauchen. Deshalb wurden die Touchgestiken in der Häufigkeit und Ausführungsart (Touchberührung, Wischbewegung) vielfältig gestaltet. Die Motivation des Kindes hält länger an wenn die Levels sich durch die Lautstärke in den einzelnen Levels unterscheiden. Ziel ist es inhaltlich eine sinnvolle Abfolge zu erreichen.


Iconography
Die Levelicons wurden so gewählt, dass sie den zu bewegenden Objekten entsprechen. Die blockierten Levels wurden durch Silhouetten dargestellt.















